Wearable Gaming - Eine kurze Geschichte

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Die Idee, tragbare Gaming ist nicht so neu. Seit der Erfindung der Computer träumte Menschen neue Wege der Interaktion mit der virtuellen Welt. Technikgeschichte ist mit verschiedenen Geräten, die machen gewöhnliche Controller unattraktiv gefüllt.

Das Problem ist, dass die Unternehmen schuf viele gescheitert Gaming-Systeme, wie Sega erstellt VR oder Nintendo c Power Glove. Obwohl sie nicht die erwarteten Erfolge, dazu beigetragen, die heute die virtuelle Realität diese Konzepte.

1984 “” Casio GDB

Casio war ein japanisches Unternehmen ein Marktführer in den 80er Jahren, wenn es um Spiele kam. Sie integriert die digitale Uhr mit verschiedenen Arten von Technologie, wie Taschenrechner, FM-Sender und Fernbedienungen, und später auch hinzugefügt ein Spielsystem. Das System nur benötigt einige Flüssigkristalle beleuchtet Fahrzeuge angezeigt, wodurch die Formel-Eins-Rennen Gefühl auf einem Quadratzoll Bildschirm. Dies war das erste Ergebnis in tragbaren Gaming.

1989 “” Nintendo Power Glove

Der Power Glove war seiner Zeit voraus mit seinen fünf Fingern Controller. Optischen Fasern wurden zusammen Knöchel und Gelenke der Spieler gespannt reiste das Licht mit Hilfe des Handschuhs System Tracker. Nintendo dafür soll der erste immersive Erfahrung im Home-Gaming, aber die Spiele waren nicht so toll.

1992 “” Sega Lock On

Laser-Tag-Systeme waren sehr beliebt in den späten 80er und 90er Jahren durch ihre Fähigkeit, Kinder erleben Sie den Spaß und die Freude des Paintball-Spiele ohne die Verwirrung zu lassen. Sega Lock On hatte ein Headset, die Schüsse des Gegners erhalten. Sein innovatives Merkmal war in der reflektierenden Visier, die der Spieler zu ihren aktuellen Punktestand sehen erlaubt.

1993 “” Sega VR

wie jetzt, warteten die Leute auf einem Consumer-Headset und Sega war derjenige, der ein solches Gerät im Jahr 1993 vorgestellt Segas Gerät wurde nie veröffentlicht, weil das Unternehmen es für ‘œtoo realistisch “, was die Führung, die Menschen sich selbst zu verletzen haben könnte. Seine geringe Systemanforderungen zeigen, dass es sich um eine einfache Lüge.

1994 “” Aura Interactor

Aura Interactor ist ein tragbares Spielgerät, das eine verstimmte Subwoofer, der an der Brust des Gamer-festgeschnallt und in die Spielkonsole angeschlossen werden hätte. Der Interaktor würde eine Schockwelle zu senden, wenn eine niederfrequente Töne aufgetreten im Spiel, um entweder einen Schlag oder einen Gewehrschuss zu simulieren.

1995 “” Virtual Boy

Nintendos Virtual Boy war wahrscheinlich der größte Spielgerät fehl. Diese Vorrichtung verwendet mehrere LEDs leuchtet und der Parallaxe Technik, um ein Gefühl des 3D-Effekt zu erzeugen. Auch wenn es nicht verkaufen gut, versucht Virtual Boy zu 3D-Spiele für die Bevölkerung zu präsentieren.

2001 “” TrackIR

Dieses Gerät ist nach wie vor zur Verfügung zu erwerben. Wir können den Natural TrackIR zwischen gewöhnlichen 3D-Spiele und virtuelle Realität voller Erfahrung zu klassifizieren. TrackIR ist sehr einfach zu bedienen, alles, was Sie tun müssen ist, verbinden Sie es über USB an den Computer an und es kann Ihre Kopfbewegungen mit Hilfe einer kleinen Infrarot-Strahler zu lesen. Ihre Bewegungen werden an den in-game Umwelt übersetzt werden und dies wird die Sicht in das Spiel zu bewegen.

2008 ‘”Neural Impulse Actuator

Im Jahr 1984 versuchte Atari einen Computer, der in der Lage, die Spieler Gedanken zu lesen war, erstellen. Mindlink wurde nicht aufgrund der Tatsache, dass die Testspieler klagte über Kopfschmerzen produziert. Danach erstellt die OCZ Neural Impulse Actuator. Dieses Gerät mit drei Sensor gearbeitet, die Impulse des Gehirns in virtuelle Trigger erkannt und verwandelte sie zieht und Sprünge.